允许黑客篡改用户聊天信息,当年它让互联网动起来

WhatsApp曝重大安全漏洞 允许黑客篡改用户聊天信息

• 2019年08月09日08:24 • 腾讯科技

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据外媒报道,以色列网络安全公司Check
Point今日称,在Facebook旗下流行的消息应用WhatsApp中发现严重安全漏洞,允许黑客操控用户的聊天消息,无论是在公共对话模式下,还是私密对话。

很明显,这些安全漏洞可能导致错误信息的传播,而这些信息又似乎是来自可信赖的消息来源。

Check
Point称,其研究人员发现了三种可能改变用户对话的方式。其一,使用群组对话中的“引用”(quote)功能来更改消息发送者的身份;其二,允许黑客改变其他人回复的文本。其三,允许一个人向另一个群组的成员发送私信,伪装成发送给所有人的公开信息人。这样,当目标个体回复时,对话中的每个人都可以看到。据Check
Point称,目前第三种方式已被修复。

对此,Facebook一名发言人在一份电子邮件声明中表示:“我们在一年前仔细审查了这个问题,认为我们在WhatsApp上提供的安全存在漏洞的说法是错误的。需要指出的是,解决这些研究人员提出的问题可能会降低WhatsApp的私密性。”

但Check Point产品漏洞研究负责人奥德·瓦努努(Oded
Vanunu)认为,这些漏洞可能会产生重大后果,因为WhatsApp拥有约15亿用户,被广泛用于个人对话、商业通信和政治消息传递等。

Check
Point还称,去年年底向WhatsApp通知了这些漏洞,但WhatsApp认为,其中只有一个算是漏洞,即将私人信息伪装成整个群体都可以看到的信息。后来,该问题已经得到了解决。

瓦努努还称,Check
Point正在与WhatsApp合作解决这些问题,但由于消息应用程序的加密,其他问题很难解决。

Wework招股书解读:重资产模式下 盈利是最大难题

• 作者 纪振宇 •
2019年08月15日07:53 • 腾讯科技

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共享办公空间初创公司Wework
14日对外公布的招股书显示,这家成立近10年的公司,近年来呈加速式发展,但在收入规模高速扩张的同时,亏损也在同步扩大。

为了支撑起上一轮融资高达470亿美元的估值,在最近半年的时间内,Wework冲刺IPO的迹象尤其明显,半年内将收入做到了15亿美元,年化收入达到30亿美元,但却无法遮掩亏损扩大的尴尬事实。

尽管Wework通过生造出Space as a
service(空间即服务)这样的时髦概念,希望对外讲述一个用科技手段改造传统行业的故事,但其目前的商业模式仍难逃脱传统路径:通过签下长期租赁合约,再转手将物业出租给企业客户,扩张的同时必定带来长期租约负债的上升,截至今年初,Wework长期租约合同高达140亿美元。

作为软银旗下愿景基金重仓的另一只重要科技初创公司,Wework与该基金持有的Uber、Slack一样,在实现盈利的道路上苦苦挣扎,但前两者上市的前车之鉴,已经让投资者对于Wework的上市前景难以乐观,目前美股市场对于依靠大量资金扩张市场,不顾盈利的做法的宽容度已经降至低点,在市场大环境总体不佳的情况下,投资者更亲睐于业绩扎实的投资标的,今年以来上市的公司股价表现印证了这一特点,这也让此时选择上市的Wework的处境变得更为艰难。

巨额亏损换来的高速增长

Wework将商用物业通过长租的方式承揽下来,再短租给客户的业务经营特点,决定了其是一种重资产模式,这种模式的特征之一就是“烧钱”,通过大笔资金的投入进行业务扩张,同时需要承受巨额的亏损,这些特点在Wework
14日对外公布的上市招股书中也呈现地一览无余。

招股书显示,Wework业务目前处于快速扩张阶段,在全球29个国家111个城市有528处经营地点,已经是一家全球化的公司,50%的收入来源于美国以外。

招股书中的财务业绩部分显示,从2016年至2018年,Wework的营业收入从4.36亿美元增长至18.21亿美元,每年营收的同比增长在100%以上,截至2019年6月30日的上半年营收已经高达15.35亿美元,显示在进入2019年后,Wework的增速依然不减。

但与此同时,亏损额也在逐年同步扩大,2016年全年亏损4.29亿美元,到2018年全年亏损额已经进一步膨胀至19.27亿美元,今年上半年亏损9亿美元。

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从Wework的成本结构来看,包含长租签约费用在内的商业办公用地运营费用占了最大的比例,2016年占营收的比例高达99%,该比例随后有所下降,今年上半年占收入的比例为80%。Wework在招股书中称,商业办公用地运营费用中并不包含物业的折旧和摊销费用,这部分作为单独的费用项目单独列示出来,如果将这部分费用也算在运营费用中,则占营收的比例在过去几年将超过100%,即Wework长租下来的物业获得的收入,都不足以覆盖获得并运营这些物业的成本,这还不包括市场营销、行政费用等多项其他成本。

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在招股书中,Wework还特别提出了Contribution
Margin(贡献率)这一概念,帮助更好地阐释自己运营的财务状况,Wework称,该指标又被细分为两项指标,一是包含了非现金部分的GAAP(美国通用会计准则)下,直线法租赁成本的贡献率,另一个是不包含非现金部分的GAAP准则下直线法租赁成本的贡献率,这两个细分指标的区别在于,后一个指标将非现金部分的租赁支出扣除。

具体的会计调整为,在运营亏损的数字上,将其他运营费用,市场营销费用、行政费用、折旧摊销费用、基于股票的薪酬支出等全部加回,最终就能够得到比亏损数字漂亮好看地多的“贡献率”。

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Wework解释称,之所以做出这样的调整安排,是因为一般性行政支出、营业前支出、市场营销费用、折旧费用等与会员和服务收入并不相关,因此需要剔除这部分影响,而剔除租赁支出是考虑到在签订租赁合约时,Wework会获得一定时间的“免费获租‘的时间,即这段时间内Wework并不真实付出租金,但已经有权对物业进行再出租前的准备,因此也要将这部分成本剔除掉,Wework认为,贡献率指标能够真实反映获得收入的情况。

根据Wework对业务的描述,整个业务流程大致分为5个阶段,首先是寻找标的物业,第二步是与物业所有者签订租赁长约,三是对物业进行改造升级,四是寻找租户开业,最后是在租赁合同期内的运营。

通常前三个步骤就需要耗时一年以上,达到盈亏平衡点后,在接下来的18个月实现盈利。

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这一模式需要考验经营者多方面的经营能力,包括对经济走势的判断,该地区商业物业未来的趋势以及在具体运营中的效率提升和资金精细化管理,可以说每一个步骤都充满了极大的风险与不确定性。

Wework在招股书中的风险提示部分也提到,租赁物业的长期固定成本的天然特性,限制了经营上的灵活性,可能对资金的流动性产生负面影响。根据招股书显示,截至2019年1月1日,Wework长期租约合同高达140亿美元。

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目前处在扩张阶段的Wework,主要通过对外融资来支撑业务的发展,2019年上半年,经营性和投资性现金流均为负值,融资现金流高达34亿美元,截至第二季度,Wework账上依然有30亿美元现金。

自从成立以来,Wework融资总额高达84亿美元,通过此次上市IPO,Wework计划募集的金额大约在40亿美元,招股书显示,Wework已经从摩根大通、高盛等金融机构获得了60亿美元的信贷额度,两种融资方式加在一起,将为Wework带来约100亿美元的资金。

创始人提前套现引争议

就在Wework公布招股书前一个月,有媒体报道称,公司创始人兼首席执行官Adam
Neumann已提前套现7亿美元,并且与公司存在许多关联交易。

在招股书中,Wework披露,公司与Neumann所有的四处房产达成租赁合约,其中一处是在Neumann取得产权后一年签订租赁合约,另外三处是在其获得产权的同一天便签订租赁合约,在2016年、2017年和2018年,Wework分别支付了310万、560万和800万租金。

招股书显示,上市前,Adam Neumann共持有243万股Wework
A类股,1.12亿股B类股和106万股C类股,招股书称,上市完成后,Adam
Neumann将握有公司多数投票权。

此前媒体报道称,Adam
Neumann通过抵押所持有的Wework股权获得上千万美元贷款,用这些贷款来购置物业,随后再将这些物业租赁给Wework公司。对此招股书中解释称,与创始人达成的4处物业的租赁协议与公司总共528处物业租赁相比,从数量和规模上并不构成“重大“影响。

孙正义的另一份“成绩单”

Wework的上市受到外界瞩目的另一大原因,是软银对其的巨额“押注”。招股书显示,软银在Wework上市前共持有1.14亿A类股,是除创始人外持股比例最大的股东。Wework披露,软银及旗下愿景基金自2017年1月1日以来,已经投资或承诺投资106.5亿美元,对于执掌软银和愿景基金的孙正义来说,Wework的上市将是其对外呈现的另一份重要“成绩单”。

软银集团上周公布的第二季度财报显示,其愿景基金在该季度未实现损失达18.4亿美元,主要受到其对Uber和其他投资资产价值下跌的影响,自5月份上市以来,Uber股价一直表现不佳,目前仍处在发行价以下,愿景基金投资的另一家科技公司Slack,第三季度至今下跌了18%。目前愿景基金正在募集第二期,第一期基金的业绩表现也将直接对二期募集产生直接影响。

和愿景基金重金投入的Uber、Slack一样,Wework也是从未实现盈利,且亏损额仍在扩大,目前美股市场对于这样依靠巨额投入扩张业务,不顾盈利的模式并不友好,Uber便是前车之鉴,再考虑到目前市场总体环境不佳,Wework的上市着实让人很难乐观。

Wework在上市前最后一轮融资的估值为470亿美元,为了支撑这样的高估值,Wework在上市前冲规模的迹象十分明显,这家公司用了7年时间达到10亿美元的营收规模,接下来用了1年时间达到20亿,最近则仅用6个月就达到了30亿美元年化营收规模,但短期收入的大幅提升难以遮掩其难以实现盈利的弊病,收入规模的提升是签下更多长期租约所换来的。此外,为了支撑高估值,Wework还将自己描述为一家科技公司,并生造出一个space-as-a-service(空间即服务)的概念,但根据其目前的经营模式来看,依然难以摆脱传统的重资产商业地产租赁这一范畴。

Flash兴衰史:当年它让互联网动起来 却败给乔布斯

• 2019年09月23日10:33 • 网易科技

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9月23日消息,据国外媒体报道,上个月Adobe正式宣布将在2020年停止对Flash技术的更新。Flash曾是Web网络上最受欢迎的内容格式,为原本静态网络带来了更多色彩和动画。但iPhone等智能手机的普及和Facebook等社交媒体的崛起改变了人们的关注点和行为习惯,也让Flash逐步走向衰落。

以下是翻译内容:

引子

2008年6月9日,罗伯斯莫尔(Rob
Small)正在英国伦敦看加州举行的苹果公司全球开发者大会直播。主题演讲进行了大约一个小时后,苹果创始人史蒂夫·乔布斯(Steve
Jobs)回到了台上,看上去对自己特别满意。

图示:乔布斯在2008年的发布会上推出iPhone
3G

“当我们迎来iPhone的第一个生日时,我们把它提升到了一个新的高度,今天我们推出iPhone
3G!”乔布斯喊道,台下观众欢呼起来。

辉煌

早在2001年,也就是斯莫尔20岁出头的时候,他就发现了一个被文化产业传统玩家所忽视的机会,也就是如何把播放时间较短的强制性娱乐节目推向大众。当时他还不知道这种娱乐活动将采取何种形式,于是就创立了一家公司,公司的名字就源于这种信念:Miniclip。

斯莫尔和联合创始人逖翰·普莱斯比(Tihan
Presbie)开始寻找合适平台来实现这个目标。他们很快就发现了一款动画软件,只需要下载一个小播放器,就可以在任何浏览器或者通过任何互联网连接显示交互式多媒体内容。1996年,网络开发公司Macromedia购买了这款软件,并将其重新命名为Flash。

Miniclip的成功立竿见影。公司开发出了一款名为《跳动的布什》(Dancing
Bush)的互动动画,用户可以让画面中的布什随迪斯科舞动身躯。最初Miniclip只通过电子邮件向40个人发送了这款游戏,后来却成为世界上最早的病毒式游戏之一。到2002年,该公司已经成长为网络上最大的Flash游戏发行商,并在接下来的四年里独占鳌头。2006年,迪斯尼以5亿美元的价格收购了Miniclip旗下的游戏开发商Club
Penguin。用斯莫尔的话说,Club
Penguin只是“几只企鹅在Falsh中摇摇摆摆地走来走去”。在顶峰时期,Miniclip每月能够吸引7500万用户。

就在迪斯尼收购的同一年,Adobe为Flash诞生十周年写了一篇新闻稿。就在几个月前,该公司为收购该软件支付了30亿美元,而新闻稿旨在强调Flash在网络上的绝对统治地位。Adobe夸口称,Flash
Player“安装在近98%的联网台式机上”。在《财富》100强企业中,约70%的企业在其网站上提供Flash内容。该软件在“6500万移动设备、消费电子产品、电视、媒体播放器、机顶盒、数字广告牌、相机、益智玩具,甚至冰箱”上都可以使用。它为捷豹的XK4汽车提供了音频、导航、气候控制、电话和车辆设置的“单屏传输”等功能。2005年,谷歌三名前员工查德·赫尔利(Chad
Hurley)、陈士骏和贾韦德·卡里姆(Jawed
Karim)以该软件为基础开发了一个视频网站。他们称之为YouTube。

到2008年,Flash已经成为网络视频的标准格式。它将动画、游戏和多媒体设计渗透到网络的方方面面。它为我们现在习以为常的在线内容创造文化注入了活力。但是当乔布斯在苹果舞台上演讲时,斯莫尔意识到iPhone
3G将会改变用户访问游戏的方式。

此前,他曾探索过如何将Flash游戏扩展到支持java语言的移动设备,但发现很难在手机上复制Flash体验。应用商店让斯莫尔感觉就像是一场革命。“很明显,这将是手机行业的一个突破时刻,”他回忆道。“我们希望它能让我们为玩家创造更丰富的体验。”但iPhone并不支持Flash。

诞生

Flash最初被称为Future Splash
Animator,诞生于另一个产品的失败之中。其是由乔纳森·盖伊(Jonathan
Gay)于1996年5月开发的。盖伊在高中时曾看到他的家人与当地艺术家合作,在圣地亚哥山区建造了一座房子。受此启发,盖伊梦想成为一名能够为自己所建造房子画草图的建筑师。令他失望的是,大多数建筑师从来不碰水泥搅拌机,他们只是设计建筑,而不是建造它们。

盖伊最终选择“进入计算机领域”。编程似乎是设计和构造的结合。他创建了一个用Pascal编写的图形编辑器,并将其带到了高中成果会。父亲很快给盖伊买了一台麦金塔电脑。在Mac用户群中,盖伊的父亲向组织者查理·杰克逊(Charlie
Jackson)吹嘘儿子高超的编程技能,而杰克逊后来成为《连线》(Wired
US)杂志的早期投资者。盖伊回忆道:“查理想要开一家软件公司,但当时并没有钱,然后他说:‘噢,只是一个高中生,在软件开发完成之前他不需要得到报酬。’”“所以我开始研究这个昂贵的、价值1万美元的开发系统,并编写游戏软件。”

1993年1月,盖伊说服杰克逊和另一位前同事米歇尔·沃尔什(Michelle
Walsh)和他一起成立了一家新公司FutureWave
Software。盖伊当时坚信用手写笔和平板电脑与台式机进行互动将会大出风头,但最终并没有成功。他们为绘图工具SmartSketch设计的系统失败了。SmartSketch最终被移植到微软Windows和麦金塔平台上,并被打包销售。

1995年夏天,盖伊参加了计算机图形学年度会议SIGGRAPH去展示SmartSketch。他感到很丢脸,因为一套也没有卖出去。然而,那些到盖伊展台前试用SmartSketch的人们都在告诉他:他应该把它变成动画产品。

尽管盖伊此前曾考虑过这条路,但他认为动画市场太小:发行渠道仅限于录像带和CD,因此制作动画的唯一机构是大型工作室。但是后来他听说了叫做互联网的新东西。盖伊在2006年的一份备忘录中回忆道:“它似乎有可能变得足够受欢迎,以至于人们愿意通过网络发送图形和动画。”该公司在原有软件中增加了动画功能,并将该软件的名称首先改为CelAnimator,然后改为FutureSplash
Animator。这款产品最终于1996年5月发布,并作为“完整的网站图形工具”销售。

成功立即随之而来。微软需要一个能够在其网站MSN.com上显示视频的软件,这也是所有ie用户的默认主页。最终微软选择了Future
Splash,让其在网络用户中推广开来。迪斯尼后来也采用该产品为自己的网站制作动画。1996年12月,Macromedia收购了FutureWave软件,进一步提升了知名度,并将其作为一个免费的浏览器插件发布。由于名字太绕口,FutureSplash动画器最终被改成了Macromedia
Flash 1.0。

和大多数长期运行且定期更新的软件一样,Flash在其发展过程中也发生了巨大的变化。《Flash:开发交互式Web》(Flash:
Building the Interactive Web)一书的合著者安娜斯塔西娅·索尔特(Anastasia
Salter)描述该软件时表示:“我们很难把整个过程写全。”从本质上将,Flash的核心吸引力在于其门槛很低。其简单易用让任何人都可以快速学习如何成为一名动画师。

传统的动画制作耗时冗长,但亚当·菲利普斯(Adam
Phillips)说:“我可以用这个小程序完成整个生产线的工作,基本上就像一个工作室。”他回忆说,一位动画师同事在做一个三分钟的试播演讲时,纸甚至堆到了头顶。然后,他还必须支付1万美元将其数字化,这个过程历时7个月。但在Flash中,完成类似的动画可能只需要三天时间。

正如盖伊想要的那样,Flash本质上拥有可视效果。“我们有这个简单的基于框架的动画模型,让用户完全可以从图形和绘图开始,然后逐渐添加和构建动画效果,”盖伊并不觉得Flash的成功是个意外。它实现了网络世界渴望已久的三项功能。首先,人们普遍渴望创造出比GIF或HTML更丰富的内容:Flash为互联网上的短格式视频提供了一个平台。其次是Flash的通用性,它适用于不同的浏览器和设备。

第三,用盖伊的话说,是Flash让设计师能够创建互动媒体,并将其传递给广大观众。可以说,Flash将视觉艺术家带到了网络之上。早期Flash网站Halfempty.com的设计师马蒂·斯佩尔伯格(Marty
Spellerberg)表示:“你可以将视觉效果与编程行为结合起来,当你的动画循环时,你的行为也会循环。”“它把这两个想法联系在一起,我认为这是吸引很多视觉艺术家参与其中的一个重要因素。我们甚至不知道我们在编程,我们以为我们只是在学习Flash。”

Flash打入的网络世界基本上是静态的,GIF动图提供了大部分的在线动画。而Flash改变了这一切。它改变了网络的表现形式,网站被赋予了生命。斯佩尔伯格说,“这有点像电影里描绘的互联网,对吧?”当你在流行文化中看到互联网时,它是一种动态的、身临其境的体验——你可以用Flash创造出那种东西。”

动画可以被限制在网页上的互动框中,也可以包含整个网站。斯莫尔对此表示同意:“我们今天在游戏机上看到的东西与虚拟现实内容之间的差别类似。”“这是一个巨大的飞跃,在复杂性、深度和参与度方面都是如此。”

没落

然而在2010年4月一封名为《关于Flash的说明》信中,苹果创始人乔布斯解释了为什么iPhone永远不会支持Flash。他的评价极其坦率。Flash耗电量大、运行缓慢,而且存在安全问题。他断言一个时代已经结束。“Flash不再是观看视频或消费任何网络内容的必要工具,”乔布斯写道。“Flash是在PC时代为PC和鼠标设计的。Flash对于Adobe来说是一项成功的业务,我们可以理解为什么他们想把它推广到个人电脑之外。但移动时代是低功耗设备、触控界面和开放网络标准的时代——所有这些都是Flash的不足之处。”2017年,Adobe宣布将在2020年底前停止开发和支持Flash
Player。

乔布斯的一些批评,尤其是对Flash安全问题的批评都很到位。但总的来说,这位苹果首席执行官的举动是战术性的,目的是想鼓励人们为iOS创造原生游戏。索尔特说:“我的意思是,从市场营销的角度来看,很容易看出苹果为什么会做出这样的决定。”“这是苹果保持对软件和手机应用体验控制的好方法。”

斯莫尔说,不管原因是什么,Miniclip的用户已经开始停止使用Flash。他说:“从2008年到2009年,我们的用户人数开始减少。”“我们清楚这是因为他们着迷于智能手机。所以我们需要关注这些用户。”

iPhone 3G的推出,促使斯莫尔采取了行动。他表示:“在看到乔布斯带着iPhone
3G走上舞台并发布这款产品后的两周内,我们就开始探索将iPhone作为一个潜在平台,让我们推出Flash游戏的移动版内容。”Miniclip开始为苹果应用商店开发《怪物卡车赛》等游戏,这是他们从Flash游戏的成功转型。《怪物卡车赛》于2009年初上线后,立即成为销量第一的游戏,销量超过380万份。斯莫尔表示:“那是我们全押移动的时候。”“我们在Miniclip.com上积极交叉推广我们最受欢迎Flash游戏的移动版内容,这使得Miniclip成为2009至2010年访问iTunes流量排名前三的网站之一。”2000年,Miniclip
95%的收入来自网络。而到了2012年,其95%的收入来自移动业务。

斯莫尔的《霹雳八球》现在是西方市场最卖座的游戏之一,他将Flash的衰落比作家用录像带系统VHS:令人悲伤但却是必要。他说:“现在,我们每个月有2亿活跃用户——我们比以前要大得多。”“但我们今天在手机免费游戏中看到的一切,都是从Flash游戏的基础上开始的。这是手游产业的一部分,现在每年价值已经达到了700亿美元。”

后Flash时代的互联网看起来有所不同。索尔特解释说,Flash的衰落促成了一种美学的兴起,其是由智能手机规格和社交媒体发展所塑造的。智能手机规格要求开发人员更务实地考虑他们的设计理念,必须首先考虑什么样的内容在小屏幕上更为有效。索尔特说:“人们越来越重视以用户为中心的设计、可用性和可访问性,这在我们谈论老式网站时并不常见。”“如果你回头看看这些网站,你会发现其中不免让人揪心的痛苦元素和难以辨认的配色方案。现在的变化只是因为我们更多地考虑用户。”

第二个变化是Facebook的崛起。简单的早期设计剥夺了用户可能期望获得的控制和定制功能。“这种审美和一致性对所有社交媒体平台处理用户内容的方式产生了巨大的影响。我们得到了很多有趣的用户创建内容,但都被严格限制在社交媒体生态系统的模板中。”索尔特说,“它很实用,在很多设备和用途上都能很好地工作。”

盖伊则认为,互联网的设计目标也发生了广泛的变化。Flash设计师试图让观众沉浸其中,让他们兴奋:他们的目标是“模仿电视或电影体验”。“事实证明,Twitter是一个更有效吸引注意力的模式,”他解释道。关键是信息的冲击性,就像是金·卡戴珊的照片。人们想要那种冲击,而不是身临其境的体验。”

Newgrounds也已经多年没有使用Flash。2012年,在重新设计网站时,开发人员把Flash从门户网站上去掉了。但创始人富尔普哀叹失去了一个通用平台,互联网被分散到不同的生态系统中。他说:“如果你用Flash制作东西,它可以在每台电脑上的每个网页浏览器中运行。”“遗憾的是,他们没有更好地延续下去。”

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